NOTICIAS - NUEVOS DETALLES DE KINGDOM HEARTS III

Tetsuya Nomura, director de Kingdom Hearts III (disponible en 2018 para PS4 y Xbox One), nos habla de  nuevo sobre las últimas novedades del juego y el mundo de Toy Story, concretamente sobre el desarrollo del juego, la creacion de mundos y ciertas .

Sobre las transformaciones de la Llave Espada
En primer lugar, cada Llave espada tendrá su propia transformación y será diferente según la Llave. Hay al menos dos formas que podrán tomar. Por ejemplo, en Toy Story, vistéis un martillo gigante y el taladro. Otra fue al principio del tráiler, donde vistéis a Sora disparando flechas y, posteriormente, convirtiéndola en un bazooka, por lo que hay dos formas distintas. También tienen múltiples capas a nivel de transformación: comienza con la primera fase y, según encadenas combos, la próxima transformación tendrá lugar.
Seguimos trabajando en las especificaciones, por lo que aun están sujetas a cambios y podría evolucionar en algo más impresionante.
Sobre invocaciones
(El director no pudo ofrecer información sobre cómo funcionan) Si pudiera hacer un adelanto, las hemos hecho más bonitas. No solo el modelado, sino cómo las expresamos. Esto se ha vuelto más bonito.
Sobre los entornos interactivos
Hay una nueva mecánica que estamos implementando en Kingdom Hearts III. -Nomura concretó que está relacionada con la interacción con el entorno, como escalar acantilados o saltar los escombros flotantes del mundo de Hércules-. El nombre japonés es “Athletic Flow”. No sé cómo será el nombre definitivo en inglés. Está basado en la mecánica flowmotion y, básicamente, está reformado en una nueva mecánica de Kingdom Hearts III. Utilizarás el escenario para impulsarte a una zona donde normalmente no podrías llegar o, de nuevo, subir el acantilado durante el combate. Podéis esperar más de este sistema en los distintos mundos que visitaréis.
Sobre el tiempo de desarrollo del juego
Mucha gente lo ha estado comentado e insinuando cosas como “Oh, a Nomura le lleva demasiado tiempo” y duele. Hubo una decisión [tomada desde las altas esferas] para cambiar a un motor externo… Unreal Engine 4. Por lo que cambiamos a ese, desgraciadamente nos tomó algo de tiempo rehacer nuestro trabajo y empezar de nuevo. Por lo que hubo algunos contratiempos, pero era una decisión que la empresa tenía que hacer y hubo retrasos. Ciertas situaciones y aspectos relacionados con los recursos dentro de Square Enix también tuvieron un papel en esto.
Teníamos un plan al comienzo del proyecto sobre el período de tiempo que nos llevaría crear el contenido, y lo expusimos, tras tantos y tantos años, necesitaríamos añadir más recursos humanos. Envíamos la petición a nuestros jefes y fue aprobado, pero el personal interno es muy limitado y existen diferentes proyectos que tienen lugar dentro de nuestra compañía, por lo que los tiempos no fueron los óptimos. Tuvimos que ajustarnos a la situación de la empresa… la empresa toma decisiones y, desgraciadamente, a veces es algo que no está bajo mi control.
-Nomura enfatizó que el largo período de desarrollo no es resultado de problemas de desarrollo o decisiones tomadas por él o por su equipo- Quiero resaltar que esto no ha sido un problema de nuestro estudio de desarrollo. Pasó de esa forma y había decisiones que la empresa tenía que tomar, por lo que no pudimos llegar a los plazos que nos habíamos marcado.
Es algo fuera de nuestro control. Quiero decir, sí, el tiempo ha pasado, pero no podía hacer otra cosa.
Sobre revelar nuevos mundos antes del lanzamiento
No creo que vayamos a mantener ningún mundo en secreto hasta el lanzamiento. Creo que los iremos presentando según nos acerquemos al lanzamiento. Hoy en día puedes añadir contenido después del lanzamiento mediante DLC, por lo que no hay necesidad de esconder mundos.
Sobre el contenido descargable
Nada está escrito en piedra, por lo que no puedo dar detalles, pero le he dicho al equipo: estad preparados por si tenemos que acomodarnos a algo así. No podemos desarrollar de repente un sistema donde meter DLC. Por lo que no estoy confirmando ni desmintiendo nada, solo estamos preparados.
Sobre la creación del primer Kingdom Hearts totalmente en HD
Kingdom Hearts III será nuestro primer juego totalmente en alta definición en la generación actual de consolas. Requiere muchos recursos para crear un juego en HD, por lo que decidimos meter tantos elementos como fueran posibles en un solo mundo a nivel de gameplay, en lugar de contar con varios mundos pequeños con pocos elementos. Queríamos comprimir tantos elementos y diversión en un solo mundo como fueran posibles.
Si somos capaces de lograr esto, estoy muy seguro de que la gente lo disfrutará y estará plenamente satisfecha con el producto final.

Comentarios

Entradas populares